"Il capitano salì sulla barca. Gli uomini dell'equipaggio erano colmi di aspettative e paura, due sensazioni che gli erano molto familiari. Anzi, poteva quasi affermare che si trattava di una combinazione imprescindibile e necessaria per chi volesse esplorare quel mare oscuro. L'aspettativa ti teneva vivo, la paura vigile. L'incredibile distesa d'acqua e terrore che che si estendeva là, nel mondo Sotto, non risparmiava nessuno.
Fissò i suoi uomini, prima di parlare: alcuni di loro non sarebbero mai tornati a far porto a Londra Caduta. Non era né un presentimento, né una certezza, ma sapeva abbastanza di quello che li attendeva là fuori per ritenerlo probabile.
Annunciò la rotta che avrebbero seguito e disse il nome del luogo maledetto che avrebbero dovuto raggiungere per conto dell'Ammiragliato. Si sentiva in cuor suo un poeta dei vecchi tempi, per cui cercò di rintuzzare i loro animi con le storie di ricchezza e scoperta, ma a poco servì. Era la necessità a spingerli lontani dalla terra ferma, lo sapeva bene: chi per soldi, chi per i propri fantasmi del passato, ognuno aveva le sue motivazioni. Segreti, un'altra valuta di quel mondo sotterraneo.
Sospirò, vedendoli tornare a lavoro: quantomeno, avrebbero continuato a fare il loro dovere, finché avessero sentito il motore vibrare e avessero avuto cibo per mangiare. Provviste e carburante erano adeguati alla missione e sufficienti a sopperire a qualche imprevisto, ma lo stesso non poteva dirsi per le eco - la loro maledetta moneta. Con un po' di fortuna avrebbe concluso qualche affare e si sarebbe intascato il bottino necessario a lasciare la sua stanza sul molo. Forse.
Lì, nel mondo Sotto, ogni avventura era un sogno pronto a divenire incubo."
Ho deciso di inaugurare questa nuova sezione del Blog con la recensione del videogame che più mi sono divertito a giocare (il poco che sono riuscito) negli ultimi tempi: Sunless Sea.
Il titolo in questione, disponibile per PC già da un po' di tempo su Steam, propone un genere a se stante, atipico, perché unisce molte meccaniche diverse in una combinazione che a tratti vacilla, ma sicuramente stupisce e cattura.
Volendo offrire una definizione, lo si potrebbe classificare come un gioco di esplorazione e sopravvivenza: si impersona il capitano di una nave e si muove quest'ultima in un vasto mare, cercando nuovi porti, effettuando scambi commerciali e acquistando e vendendo beni, con un occhio sempre attento alle proprie provviste e al carburante necessari ad alimentare rispettivamente il proprio equipaggio e il proprio motore.
Tuttavia, sarebbe una descrizione molto limitante. Già, perché - poste queste semplici premesse - vanno poi illustrate alcune altre meccaniche peculiari che non si limitano a fare da contorno, ma, anzi!, connotano ulteriormente il gioco con il loro tocco. Sto parlando del sistema di collezione di oggetti e del loro uso per il dipanamento della trama e delle altre numerosissime storie, presentate per mezzo di interfacce a scelta multipla che ricordano molto da vicino i buoni, vecchi librigame.
Esplorare il "Mare senza sole" non è cosa da poco, né per capitani qualunque.
L'esplorazione di questo mondo onirico avviene facendo navigare il proprio battello: la visuale è posta dall'alto, in una prospettiva che ricorda i primissimi GTA, ma che risulta azzeccata per illustrare una mappa costellata di isole, vortici, abissi e luoghi che sfuggono a una semplice denominazione. Tutto, in aggiunta, presentato in una stupenda grafica 2D: disegni di una bellezza unica, capaci di evocare i medesimi paesaggi trasognati descritti nelle numerosissime righe di testo di chiara ispirazione Lovecraftiana.
![]() |
| Ogni porto aprirà una finestra con le zone accessibili. |
In ogni porto, poi, si
aprirà una finestra contenente le zone accessibili e le opzioni che
vi si possono intraprendere; il tutto, naturalmente, condito da descrizioni evocative, storie intriganti, vicende piene di mordente e ambienti decisamente ispirati.
Ogni volta che scopriremo qualcosa otterremo dei "frammenti" che, raggiunta una certa quantità, diverranno poi "segreti". Questi serviranno, assieme a una serie di altre risorse - tutte rappresentate da oggetti in nostro possesso e ottenute come ricompensa per l'avanzamento di certi racconti - a sbloccare nuove storie o ottenere particolari bonus o incrementi alle caratteristiche.
Le
statistiche del personaggio (Iron, Mirrors, Veils, Hearts e Pages)
rispecchiano personali abilità al comando della nave e durante le
interazioni sociali, determinando di fatto
l'esito delle nostre azioni. Le probabilità di successo di una determinata scelta rispetto a
un'altra verranno indicate in percentuale.
Altro importante parametro da tenere d'occhio è il Terrore, il cui valore determina la frequenza e la potenza degli incubi che l'oscurità genera nel nostro alter-ego. Un valore troppo alto può spingere alla follia, con le dovute conseguenze (non ultima la morte del proprio personaggio).
Trama
Quella di ogni singolo capitano cambierà in base alle vostre scelte iniziali, ma l'ambientazione poggia su una base semplice, per quanto assurda e - forse anche per questo - originale: durante il secolo XIX
Londra è precipitata nel sottosuolo... e non è la prima città ad
essere sprofondata. In effetti, è la quinta, per quanto non sia dato sapere che da indizi quali siano le precedenti quattro.
Il Bazaar, una sorta di società a metà tra mercato e forza politica, controlla in gran parte la capitale inglese sotto la guida dei Maestri, esseri certamente non umani e dagli insondabili interessi. Poco della vecchia società è rimasto.
Una guerra ormai conclusa tra Inferno e Londra ha portato alla definitiva perdita della passata gloria e all'adattamento dei nuovi abitanti al clima e ai terrori del mondo sotterraneo chiamato Neath (che ho tradotto come un generico e inquietante "Sotto").
Qui, in un mare privo di sole (da cui Sunless Sea, appunto) prendono vita le vostre avventure, tra pirati, soldati, burocrati ed esseri antropomorfi che risiedevano in questo mondo oscuro da prima che Londra cadesse.
Da notare che l'ambientazione riprende ed espande le storie e le idee presenti in Fallen London, gioco archetipo di questo e fortunatissimo browser game dei medesimi sviluppatori (i ragazzi di Fail Better Games).
Punti di Forza
Una colonna sonora straordinaria: brani degni di una grande produzione, ma semplici ed efficaci. A volte delicato, a volte inquietante, a volte vivace, il tono musicale si sposa alla perfezione con le aree che il gioco vi presenta di volta in volta, provocando forti emozioni in base al tema in sottofondo. Questo effetto si sviluppa al punto che si può riconoscere il rientro nella zona limitrofa a Londra Caduta semplicemente ascoltando la ricorrente melodia delle sue acque pacifiche: una sensazione di sollievo che si estende dall'udito a noi stessi, certi finalmente di poter trovare un po' di pace... o forse no?
Uno dei brani del gioco
Ambientazione e Atmosfera: in molti definiscono questo gioco un miscuglio tra gli inquietanti e trasognati racconti di Lovecraft e il genere denominato Steampunk (dove la tecnologia si inserisce prematuramente e in modo anacronistico all'interno di un mondo solitamente vittoriano e di memoria ottocentesca), una descrizione abbastanza azzeccata che condivido. Vi è però di più di ciò. C'è un lavoro sopraffino dietro questo titolo, uno sforzo descrittivo potente ed evocativo che pretende - a buon diritto - una classificazione a parte. Non è soltanto la buona prole di due differenti visioni fantastiche della narrativa, ma più che altro un universo distopico unico, forte, vivo (complici anche i continui aggiornamenti), in cui è impossibile non rimanere affascinati da elementi che, in altri contesti, ci lascerebbero perplessi. Ecco dunque che la magia nera, i patti con esseri spirituali, il commercio in anime e le maledizioni di antiche divinità dimenticate si uniscono e si mescolano a tecnologie superate (e non), strutture e mezzi tanto fatiscenti quanto impressionanti e armamenti capaci di mettere in campo un'impressionante potenza di fuoco.
![]() |
| Passare tra due colossali sfingi di pietra è solo una delle molte stranezze che questo mare vi proporrà! |
Testi: ispirati, forti e ben congegnati, talune volte possono apparire sconnessi o un po' troppo astratti, ma l'ermetismo che li avvolge non fa che aumentare il bisogno di informazioni e diventa parte integrante della struttura narrativa del gioco. Dettagli accennati velocemente spesso lasciano adito a molteplici interpretazioni, permettendo al lettore di spaziare con la fantasia e di evocare le peggiori (o le migliori) immagini che la sua mente sia in grado di partorire. Nulla, poi, viene lasciato al caso o troppo a lungo in sospeso: questo gioco di rimandi, di evocazioni letterarie e di pause trasmettono alla perfezione il senso sognante dell'ambientazione, in un continuo succedersi di focus, di piccoli ingrandimenti che, dopo un certo numero di giorni di navigazione sulle spalle, restituiscono una sensazione di familiarità e nel contempo di incompletezza che ci mantiene costantemente curiosi e bramosi di altri assaggi. Un enorme puzzle che prende poco a poco forma senza mai costringersi entro bordi definiti.
Punti deboli
Combattimenti: uno dei talloni di Achille di questo titolo viene a galla piuttosto in fretta, benché si tratti di un aspetto marginale del gioco, ed è proprio il sistema di combattimento. Come accennato qualche riga sopra, l'esplorazione della mappa di gioco è affidata all'uso di una nave con prospettiva dall'alto. Di quando in quando è possibile incrociare sulla nostra rotta una nave nemica o un mostro marino che, se illuminato dalla nostra luce di prua, ci verrà addosso e tenterà di affondarci. Rispondere a queste minacce col fuoco dei nostri cannoni e con altri ammennicoli simili non è un'operazione complessa: purché si mantenga il nemico nel nostro campo visivo, basterà aspettare che l'indicatore di fuoco sia pronto e si potrà selezionarlo per lanciare la prima bordata. Volendo, è anche possibile anticipare l'azione e sparare prima che il segnale sia pronto, a scapito della mira.
Per ogni colpo sparato occorrerà aspettare un tempo di raffreddamento minimo e potremo ripetere l'azione. Il danno, infine verrà affidato alle statistiche dei nostri armamenti (ampliabili e rinnovabili durante l'arco del gioco), mentre la nostra salute in mare sarà indicata per mezzo di un valore chiamato "scafo" (hull), che naturalmente dipenderà a sua volta dalla nave in nostro possesso.
Si potrebbe dire che si tratta di un sistema troppo semplice e poco profondo... e in effetti lo è (d'altronde, lo ripeto, non si tratta di uno dei punti chiave del gioco), ma in fin dei conti è adeguato a quanto richiesto dal titolo e sufficientemente valido per la prospettiva adottata; purtroppo, non è reso al massimo: i movimenti della nave, tutt'altro che complicati, non permettono però una manovrabilità eccellente e la necessità di un'attesa dopo ogni colpo rende difficile poter sfuggire agli attacchi dei propri nemici. Il risultato è che il livello di sfida non è più affidato al singolo combattimento e alle abilità del giocatore, quanto piuttosto all'avanzamento del gioco e al conseguente armamento/difesa del proprio battello. D'altro canto, i nemici "in mare" sono pochi, quindi è facile passare oltre.
Per ogni colpo sparato occorrerà aspettare un tempo di raffreddamento minimo e potremo ripetere l'azione. Il danno, infine verrà affidato alle statistiche dei nostri armamenti (ampliabili e rinnovabili durante l'arco del gioco), mentre la nostra salute in mare sarà indicata per mezzo di un valore chiamato "scafo" (hull), che naturalmente dipenderà a sua volta dalla nave in nostro possesso.
Si potrebbe dire che si tratta di un sistema troppo semplice e poco profondo... e in effetti lo è (d'altronde, lo ripeto, non si tratta di uno dei punti chiave del gioco), ma in fin dei conti è adeguato a quanto richiesto dal titolo e sufficientemente valido per la prospettiva adottata; purtroppo, non è reso al massimo: i movimenti della nave, tutt'altro che complicati, non permettono però una manovrabilità eccellente e la necessità di un'attesa dopo ogni colpo rende difficile poter sfuggire agli attacchi dei propri nemici. Il risultato è che il livello di sfida non è più affidato al singolo combattimento e alle abilità del giocatore, quanto piuttosto all'avanzamento del gioco e al conseguente armamento/difesa del proprio battello. D'altro canto, i nemici "in mare" sono pochi, quindi è facile passare oltre.
Lento e difficile: se il primo punto debole è immediatamente visibile dopo i primi minuti di gioco, il secondo è meno riconoscibile e, forse, anche meno classificabile come difetto. Occorre infatti giocare abbastanza per accorgersi di una caratteristica intrinseca del titolo: il ritmo ampio e controllato. Intendiamoci, molte storie sono racconti al fulmicotone e dense di adrenalina, ma i viaggi di isola in isola (per quanto si potenzi il motore dell'imbarcazione) sono per contro lenti e a volte snervanti. Il bellissimo paesaggio e la scoperta continua delle prime ore di gioco ovvia a questa problematica, ma dopo alcune partite ci si assuefà all'ambientazione e questo potente effetto visivo e narrativo inizia a perdere mordente. Da quel punto in poi, saranno le inclinazioni del singolo giocatore a determinare quanto e come questa peculiarità esiga in termini di pazienza e sforzo. I più avezzi a ritmi di gioco lenti e misurati non soffriranno affatto del continuo fare porto in isole già visitate - vuoi per motivi economici quali scambi o rifornimenti, vuoi per giungere al successivo passaggio di una determinata storia. Per gli altri, beh, non esistono scorciatoie: occorrerà mettersi il cuore in pace o prendersi una pausa dal videogame, per dare nuova potenza all'ammaliamento che questo titolo genera.
![]() |
| In Sunless Sea la morte è dietro l'angolo |
Ho messo in questo
paragrafo anche il "problema"
della difficoltà, che problema non è, quanto piuttosto una
premessa del gioco stesso. Sunless Sea non perdona e non è affatto "amichevole"; al contrario: è un gioco cattivo e punitivo, che premia l'attenzione e la pianificazione sopra ogni altra cosa. Il coraggio di certe scelte, ad esempio, può produrre vantaggi quanto svantaggi e se un atto eroico o rischioso dovrebbe aumentare le nostre ricompense o aprirci parti di storie precluse fino a quel momento, non è improbabile che lo scotto in caso di sconfitta sia terribile ed esoso. Spesso, però, esistono altre vie più subdole (o semplicemente "lente") per raggiungere il medesimo risultato.
Lingua: sì, no, beh (scusate
l'abbassamento di tono), c'è poco da fare. Il gioco è ancora - e
forse lo sarà per sempre - solo in inglese. Non c'è molto altro
da dire: non si tratta di un registro particolarmente complesso, per
quanto ricco, ma certi paragrafi sono comunque abbastanza visionari
da far perdere il filo ai meno avvezzi. Dizionario alla mano, rimane
un'esperienza affrontabile per i molti abituati a un inglese
scolastico, ma non voglio indorare troppo la pillola: è un gioco che
si basa sulla lettura e la comprensione del testo. Pensateci bene (e
siate onesti nel farvi un'autovalutazione), prima di effettuare
l'acquisto.
Tirando le somme
Sunless Sea mi ha rapito - come del resto ha fatto la sua controparte "browser", Fallen London - ma non manca di alcuni difetti. Sorvolate le mancanze, però, quello che si ha per le mani è qualcosa di davvero unico, nel panorama videoludico. Lo si potrebbe premiare per questo (cosa che, per inciso, è stata fatta), ma la verità è che non ci si può fermare all'atto di coraggio degli sviluppatori. Sarebbe una valutazione ingiusta, perché questo titolo merita molto di più di qualche parola di plauso e un pollice in alto sullo store di Steam. Sunless Sea va riconosciuto per quello che è: un gioco potente, dalle meccaniche efficaci e dall'ambientazione incredibile. Un mondo vivo e pulsante da assaporare e esplorare in tutti i sensi, mentre la sua atmosfera terrificante e onirica ci rapisce e cattura "un frammento alla volta".
Blaze
Blaze





Nessun commento:
Posta un commento